Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou
com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um
é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar
no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a
patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a
apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa,
excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança
terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete
salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora
o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la,
equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela,
desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se
falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa
onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança
terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja,
do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança
salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver
na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela
e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança
saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco,
três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do
peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao
pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas:
“Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário,
continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas
seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas,
atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma
casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já
estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar,
ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando
voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as
casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador
que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.