Alguns exemplos de software e respectivos materiais de apoio para a sua exploração na sala de aula.

Os seguintes exemplos referem-se a materiais produzidos por professores em oficinas de formação
e estão devidamente identificados os seus autores.


Exemplo 3

Trabalho realizado por:

Alda Pais

no âmbito da Oficina de Formação "Utilização de Software Educativo na Sala de Aula", realizada no Centro de Formação de Penalva-Azurara, Mangualde, em Outubro de 2000

Identificação do software: “Matemática à Aventura - Contar e Ordenar“, Porto Editora

Disciplina: Matemática - 1º ano de escolaridade

Caracterização do software:

O software seleccionado tem como finalidade a aprendizagem de uma forma lúdica de conceitos fundamentais da Matemática e a progressão autónoma da sua aprendizagem.

Pretende-se que aluno aprenda a estabelecer relações entre os objectos segundo a posição no espaço, identificar figuras geométricas, identificar e ler números até 10.

Os jogos matemáticos são muito atractivos. O vocabulário utilizado é simples e de fácil compreensão. Os jogos são muito interactivos e os problemas propostos são resolvidos individualmente pelo aluno.

 

Roteiro de apoio ao software

“MATEMÁTICA À AVENTURA:

CONTAR E ORDENAR"

contar1.gif (12596 bytes)

Guião de apoio ao software

Na exploração do software com o 1º ano o guião é lido e explicado aos alunos visto que os mesmos ainda não sabem ler.

Após a conclusão do jogo pelos alunos, é explorado oralmente, para de seguida realizarem algumas actividades propostas nos guiões. Este trabalho tem como objectivo avaliar a sua aprendizagem.

Bloco: Números e operações.

 

Conteúdos:

Efectuar contagens.

Ordenar números.

Composição com formas geométricas.

 

Objectivos:

Descobrir progressivamente os números.

Ler e escrever os números até 10.

Identificar figuras geométricas.

 

1.         Ouve com atenção as instruções que te são fornecidas pelo Urso Voador e o Pinguim. Para Jogares o “Super Jogo” tens que concluir todas as actividades propostas nos seguintes jogos.

 

1.2.       "AOS PARES”

Escolhe a imagem que combina com o número que aparece por cima do Urso.

 

1.3.       “ACERTA NAS FIGURAS”

Escolhe as figuras iguais às que o Urso escolheu.

 

1.3.1. Desenha algumas figuras geométricas que o Urso escolheu.

 

 

1.4.       “ SEQUÊNCIA DE NÚMEROS”

Descobre as imagens: Arrasta as peças de forma a colocares os números por ordem correcta.

 

1.5.       ” PADRÕES PERFEITOS”

Identifica os padrões e preenche os vazios nos padrões.

 

1.6.       Finalmente podes jogar o “SUPER JOGO“.

Ouve com atenção as instruções do Urso e do Pinguim.

 

1.6.1.Que figuras geométricas podes identificar?

2.                  Podes ainda escolher os seguintes jogos:

2.1. “ PINTAR BRINCANDO “

Pinta as formas das figuras geométricas.

 

2.2. Da primeira figura que aparece:

a.    Pinta todos os quadrados de verde.

b.    Pinta todos os triângulos de amarelo.

c.     Pinta todos os círculos de azul.

 

3.                  “QUANTOS SÃO“

Imprime as tuas figuras com os número e faz um cartaz.