Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de
preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com
um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do
caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou
menor largura. Jogam duas ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado
em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o
jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar
à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”.
Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.
Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a
porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do
sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão,
pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.
Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com
uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O
sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai
sozinho, iniciando outra criança este ritual.
Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado
cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta
de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em
direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.
Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a
entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês
responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da
entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do
caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também
sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou
poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto
acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.
Costureira (variante)
Por vezes, em vez do sapateiro, existe a
costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A
costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que
respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.
Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido,
realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à
entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os
clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.